Виртуальная экономика

Виртуальная экономика - совершенно новое явление и новое понятие в экономике, которое появилось в последнее время. Иногда она также называется синтетическая экономика. Явление можно увидеть в непрерывных виртуальных мирах. Виртуальная экономика возникает в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры

Пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, это один из способов проведения досуга в современном мире. Это не жизненная необходимость, поэтому в виртуальной экономике обычно отсутствуют элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «весёлые». То, что весело, интересно, что выделяет вас в игре среди других - оно ценится, покупается и продаётся. А вот покупка еды в игре - скучное дело, поэтому оно и не практикуется.

Некоторые пользователи взаимодействуют с виртуальной экономикой, чтобы получить выгоду в «реальной» жизни. В некоторых онлайн играх сегодня можно зарабатывать деньги.

Термин «виртуальная экономика» введён для описания экономики, основанной на виртуальной валюте, однако он также распространяется и на продажу виртуальной валюты за деньги реального мира.

Виртуальные экономики существуют в онлайн играх жанров MUD и MMORPG (пример - World of Warcraft от Blizzard Entertainment), и в симуляторах жизни.

В игре Second Life даже признаются права на интеллектуальную собственность в отношении активов, созданных «внутри мира» подписчиками, соблюдается принцип невмешательства в отношении покупки и продажи Linden Dollars (официальная игровая валюта игры) за реальные деньги на сторонних сайтах. 

В некоторых играх игрок может как потратить реальные деньги, так и открыть пользовательский магазин.

  1. Конкуренция. Обладать ресурсом может ограниченный круг пользователей или даже единственный пользователь. Иначе (ели есть у всех) - оно просто теряет смысл.
  2. Непрерывность. Виртуальные ресурсы существуют непрерывно и независимо от нахождения персонажа в игре. 
  3. Взаимные связи. Ресурсы могут оказывать влияние на других игроков и другие объекты или быть объектами их влияния. 
  4. Ценность ресурса зависит от возможности использовать его для создания или получения эффекта или специальных функций в игре.
  5. Вторичный рынок. Жизненно важные виртуальные ресурсы могут быть созданы, обменены, проданы и куплены. 
  6. Добавленная стоимость. Пользователи могут увеличивать стоимость виртуальных ресурсов, персонализируя и улучшая их свойства.

Система виртуального мира и денег по своим свойствам схожа с реальной современной экономикой.

Синтетические экономики густо населённых игровых миров позволяют устанавливать цены на виртуальные товары согласно закону спроса и предложения, а не по представлениям разработчика относительно их игровой пользы. Мир в игре начинает жить самостоятельно.

Виртуальная экономика и её средства дают игрокам дополнительный арсенал игровых возможностей.

Валюта игры часто становится объектом продажи для извлечения дохода в валюте реального мира. Распространена практика продажи своих достижений в игре - за реальные деньги.

World of Warcraft

Торговля виртуальной валютой набирает обороты. «WOW gold» (игровая валюта World of Warcraft) доступна к покупке на разных сайтах.

В 2001 году игроками Everquest Броком Пирсом и Аланом Дебонневиллом основана компания Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), специализирующаяся на продаже виртуальных товаров за реальные деньги и на профессиональной поддержке пользователей. Это - один из примеров удачного (и ранее невозможного!) онлайн бизнеса. Кто бы мог подумать, что игра захватит людей настолько, что они будут вкладывать в игру настоящие деньги? Однако это так!

Компании удалось достичь глобального охвата синтетических миров, организовав в Гонконге цеха, в которых армия низко оплачиваемых людей может выполнять поставленные в игре задачи, загружая персонажей, добывая ликвидные в игре товары, предоставляя их по первому требованию.

Этот прибыльный рынок стал первым, открыв целый новый тип экономики.

Граница виртуального и реального мира становится условной.

Многие компании добились рынке виртуальной экономики значительных успехов.

Приобретение виртуальной недвижимости связано с определёнными затратами в реальном мире. Хотите потратить в игре? Сначала надо заработать в реальном мире. Это уже начинает напоминать зависимость и манию. В виртуальном жилище у подножия холма на тихом побережье вы можете достигнуть свою мечту, нереальную в обычном мире. Дома в пять, девять комнат, три этажа (а хотите - пять?), террасы на крыше, красивое окружение... Естественно, в таком мире человеку пребывать становится приятнее, чем у себя в каморке. Практика обмена реальных денег на виртуальные товары в наглядной форме представляет развитие виртуальных экономик, объединяющих людей. Здесь происходит встреча реального и виртуального мира.

До какой величины может продолжаться рост виртуальных экономик, пока неясно. Существует прямая зависимость между игровым благосостоянием и временем, проведённым в этой игре (и игровой активностью). Но время, проведённое в игре, утекает из реального мира. Следовательно, человек зарабатывает меньше. И тратит со временем - тоже меньше.

Компании стали использовать лучшие способы монетизации своих игр: появились микроплатежи, внедрение новых мер, направленных против торговли за реальные деньги. Препятствует росту рынка падение цен, обусловленное растущей конкуренцией компаний из Китая, стремящихся выйти на глобальный рынок. В последние годы также стало заметно общее падение потребительской активности из-за финансового кризиса 2007—2008 годов, последствия которого действовали и далее. 

С 2007 года центром роста виртуальных экономик стали развивающиеся рынки России, Восточной Европы, Южной Америки и Юго-Восточной Азии, однако здесь - свои сложности из-за особенностей платёжных систем, рекламных каналов и языкового барьера. 

Рынок Южной Кореи считается крупнейшим в мировом рынке торговли за реальные деньги, и является официально признанной и подверженной налогообложению частью экономики.

В западных странах вторичный рынок игр является теневым сектором экономики, которое не учтено и пока не очень понятно правительству. Посмотрим, что будет со временем. Очередной кризис 2014-2015 года вносит в развитие свои коррективы.